:
วิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่ได้รับความนิยมอย่างมากโดยมีผู้ใช้มากกว่าสองพันล้านคนทั่วโลก ( Newzoo, 2017 ) อย่างไรก็ตาม สื่อและมืออาชีพได้เน้นย้ำถึงอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากวิดีโอเกมที่มากเกินไป จากการวิจัยครั้งนี้ เรามุ่งหวังที่จะให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมกับการทำงานทางจิตวิทยาของนักเล่นเกม <strong><a href="https://joker999slot.com/">joker123</a></strong> แบบสอบถามเกี่ยวกับบุคลิกภาพและสุขภาพจิตตลอดจนพฤติกรรมการเล่นเกมวิดีโอแก่บุคคล 2,734 คน (ชาย 2,377 คน หญิง 357 คนอายุM = 23.06 อายุSD= 5.91) ผลลัพธ์พบว่ามีความสัมพันธ์เชิงลบในระดับปานกลางระหว่างวิดีโอเกมที่มีปัญหากับการทำงานทางจิตวิทยา โดยคำนึงถึงอาการทางจิต อารมณ์ความรู้สึก การเผชิญปัญหา และความภาคภูมิใจในตนเอง นอกจากนี้ เหตุผลของเกมเมอร์ในการเล่นและประเภทเกมที่พวกเขาต้องการนั้นสัมพันธ์กับการทำงานทางจิตวิทยาที่แตกต่างกัน โดยมีข้อค้นพบที่โดดเด่นที่สุดสำหรับผู้เล่นที่มีแรงจูงใจในการวอกแวกเช่นเดียวกับผู้เล่นเกมแอคชั่น จำเป็นต้องมีการศึกษาในอนาคตเพื่อตรวจสอบว่าความเสี่ยงด้านสุขภาพจิตเหล่านี้สะท้อนถึงสาเหตุหรือผลที่ตามมาของวิดีโอเกมหรือไม่
วิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่เป็นที่นิยมมากในหมู่ผู้ใหญ่ ( Pew Research Center, 2018 ) ระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจาก 5.1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในปี 2011 เป็น 6.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในปี 2017 ( The Nielsen Company, 2017 ) เป็นที่ทราบกันดีว่าวิดีโอเกมมีประโยชน์บางอย่าง เช่น การปรับปรุงการโฟกัส การทำงานหลายอย่างพร้อมกัน และหน่วยความจำในการทำงาน แต่อาจมาพร้อมกับค่าใช้จ่ายเมื่อมีการใช้งานอย่างหนัก การใช้ส่วนสำคัญในการเล่นเกมในแต่ละวัน ทำให้ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มากเกินไปมีความเสี่ยงที่จะแสดงการศึกษาและความสำเร็จในอาชีพที่ต่ำลง ปัญหากับเพื่อนฝูง และทักษะทางสังคมที่ต่ำลง ( Mihara และ Higuchi, 2017). ในอีกด้านหนึ่ง การใช้วิดีโอเกมแพร่หลายและอาจมาพร้อมกับสารตั้งต้นบางอย่างรวมถึงผลที่ตามมา ในทางกลับกัน ไม่ค่อยมีใครรู้จักเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างนิสัยการเล่นเกม <strong><a href="https://joker999slot.com/">สล็อต</a></strong> ต่างๆ กับการทำงานทางจิตวิทยา การศึกษานี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้กระจ่างเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่สำคัญเหล่านี้โดยใช้ตัวอย่างขนาดใหญ่
วิดีโอเกมถูกกำหนดให้เป็น "เกมที่เราเล่นด้วยอุปกรณ์โสตทัศนูปกรณ์และสามารถอ้างอิงจากเรื่องราวได้" ( Esposito, 2005 ) ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จำนวนงานวิจัยทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้น (เช่นFerguson, 2015 ; Calvert et al., 2017 ; Hamari and Keronen, 2017 ) การศึกษาทางวิทยาศาสตร์ส่วนใหญ่ในด้านการวิจัยนี้มุ่งเน้นไปที่ขอบเขตของการเล่นวิดีโอเกมและความสัมพันธ์ที่หลากหลาย ในขณะที่นักวิจัยบางคนได้เน้นย้ำถึงประโยชน์ของการเล่นเกมและยังแนะนำให้ใช้วิดีโอเกมเพื่อการบำบัด ( Primack et al., 2012 ; Granic et al., 2014 ; Colder Carras et al., 2018) คนอื่น ๆ รู้สึกทึ่งกับอันตรายที่อาจเกิดขึ้น ( Anderson et al., 2010 ; Müller and Wölfling, 2017 ).
พ่อแม่และผู้เชี่ยวชาญอาจกังวลว่าลูกที่เล่นมากเกินไปจะ “ติด” อย่างไรก็ตาม การใช้วิดีโอเกมที่เป็นปัญหาและอาจทำให้เสพติดได้นั้นเกินกว่าขอบเขตของการเล่น (เป็นชั่วโมงต่อสัปดาห์; Skoric et al., 2009 ) นอกจากนี้ยังรวมถึงปัญหาต่างๆ เช่น ความอยาก การสูญเสียการควบคุม และผลด้านลบของการเล่นเกมที่มากเกินไป ในขณะที่ยังคงเป็นประเด็นถกเถียงว่าการเล่นวิดีโอเกมที่เป็นปัญหาควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นพฤติกรรมเสพติดหรือไม่ สถานะเป็นความผิดปกติทางจิตได้รับการชี้แจงตั้งแต่เปิดตัว DSM-5 ในปี 2013 ใน DSM-5 สมาคมจิตเวชอเมริกัน (2013)กำหนดความผิดปกติของการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตโดยมีเกณฑ์การวินิจฉัยที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับความผิดปกติของการพนัน โดยทั่วไป การตัดสินใจนี้ได้รับการสนับสนุนจากนักวิจัยหลายคน (เช่นPetry et al., 2014 ) แต่ยังทำให้เกิดความขัดแย้ง นักวิจัยวิพากษ์วิจารณ์การเลือกเกณฑ์การวินิจฉัยและคำจำกัดความที่คลุมเครือของโครงสร้างความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตซึ่งไม่รวมเกมออฟไลน์ที่เกี่ยวข้องกับการใช้เสพติด (เช่นGriffiths et al., 2016 ; Bean et al., 2017 )
การศึกษา การทบทวนวรรณกรรม และการวิเคราะห์เมตาหลายชิ้นได้เน้นที่ความสัมพันธ์ของวิดีโอเกมที่มีปัญหา ซึ่งมักจะได้รับการประเมินว่าเป็นความต่อเนื่องโดยมีการทำเครื่องหมายว่าติดยาอยู่ที่ระดับบนสุดของมาตราส่วน (เช่นFerguson et al., 2011 ; Kuss and Griffiths, 2012 ) . พบว่าระดับของการใช้วิดีโอเกมเสพติดนั้นสัมพันธ์กับลักษณะบุคลิกภาพ เช่น ความนับถือตนเองต่ำ ( Ko et al., 2005 ) และการรับรู้ความสามารถในตนเองต่ำ ( Jeong and Kim, 2011 ) ความวิตกกังวล และความก้าวร้าว ( Mehroof and Griffiths, 2010 ) และแม้กระทั่งอาการทางคลินิกของภาวะซึมเศร้าและโรควิตกกังวล ( Wang et al., 2018 ) ผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้วิดีโอเกมได้รับการระบุเช่นกัน เช่น การขาดเพื่อนในชีวิตจริง (Kowert et al., 2014a ), ความเครียดและการเผชิญปัญหาที่ไม่เหมาะสม ( Milani et al., 2018 ), ความผาสุกทางจิตสังคมและความเหงาที่ต่ำกว่า ( Lemmens et al., 2011 ), ปัญหาทางจิต ( Müller et al., 2015 ; Milani et al. ., 2018 ) และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนลดลง ( Chiu et al., 2004 ; Gentile, 2009 ). ขนาดผลมีความหลากหลายอย่างมากในการศึกษาวิจัยต่างๆ ( Ferguson et al., 2011 ) ดูเหมือนจะมีความแตกต่างทางเพศและอายุเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมวิดีโอ: วิดีโอเกมที่อาจเป็นปัญหาพบได้ในหมู่ผู้ชายมากกว่าผู้หญิง (เช่นGreenberg et al., 2010 ; Estévez et al., 2017) และในหมู่นักเล่นเกมที่อายุน้อยกว่า ( Rehbein et al., 2016 ).
นอกเหนือจากการพิจารณาการใช้วิดีโอเกมที่เป็นปัญหาและความสัมพันธ์กับการทำงานทางจิตวิทยาแล้ว ยังจำเป็นต้องเน้นที่สาเหตุที่บุคคลเล่นวิดีโอเกมด้วย ผู้เล่นใช้วิดีโอเกมด้วยเหตุผลที่แตกต่างกันมาก ( Ryan et al., 2006 ; Yee, 2006 ) เช่น เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจจากความยุ่งยากในแต่ละวัน หรือเพราะพวกเขาสนุกกับความสัมพันธ์ทางสังคมที่พวกเขาพัฒนาขึ้นในโลกเสมือนจริง พบว่าวิดีโอเกมที่มีปัญหาอาจเกี่ยวข้องกับเหตุผลต่างๆ ในการเล่น เช่น การรับมือและการหลบหนี ( Hussain and Griffiths, 2009 ; Schneider et al., 2018 ), การขัดเกลาทางสังคม ( Laconi et al., 2017 ) และความพึงพอใจส่วนตัว ( Ng และ Wiemer-Hastings, 2005). การเผชิญปัญหา ( Laconi et al., 2017 ) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการแข่งขันเป็นหนึ่งในสาเหตุหลักของการเล่นเกมในผู้ชาย แต่ไม่ใช่ในผู้หญิง ( Lucas and Sherry, 2004 ) ผลลัพธ์ที่หลากหลายเกิดขึ้นเกี่ยวกับความแตกต่างของอายุ ( Greenberg et al., 2010 ) แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเล่นเกมที่อายุน้อยกว่า ดูเหมือนจะมีแรงจูงใจสำหรับวิดีโอเกมจากการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ( Hilgard et al., 2013 ) อย่างไรก็ตาม จนถึงขณะนี้ ยังไม่เป็นที่แน่ชัดว่าเหตุผลต่างๆ ของผู้คนในการเล่นวิดีโอเกมนั้นสัมพันธ์กับการทำงานทางจิตวิทยาในระดับใด
นอกจากการตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างการใช้วิดีโอเกมที่อาจเป็นปัญหากับการทำงานทางจิตวิทยา ตลอดจนระหว่างเหตุผลของการเล่นวิดีโอเกมกับการทำงานทางจิตวิทยาแล้ว ยังจำเป็นต้องพิจารณาด้วยว่าบุคคลชอบเกมประเภทใด ความสัมพันธ์ของความชอบสำหรับเกมบางประเภท (เช่น การจำลอง กลยุทธ์ แอ็กชันสวมบทบาท) คือการเพิ่มพูนความรู้ความเข้าใจ ( Dobrowolski et al., 2015 ; Bediou et al., 2018 ) แต่ยังรวมถึงระยะเวลาที่ใช้เล่นด้วย ( Lemmens and Hendriks, 2016 ; Rehbein et al., 2016 ) และอาการทางจิต ( Laconi et al., 2017). เพศชายแสดงให้เห็นว่าชอบเกมแอ็กชันและกลยุทธ์ ในขณะที่ผู้หญิงแสดงความพึงพอใจในเกมทักษะ ( Scharkow et al., 2015 ; Rehbein et al., 2016 ) นักเล่นเกมที่อายุน้อยกว่าดูเหมือนจะชอบเกมแอคชั่น ผู้เล่นที่มีอายุมากกว่ามากกว่าเกมแห่งทักษะ ( Scharkow et al., 2015 ) อย่างไรก็ตาม ยังไม่เข้าใจว่าการตั้งค่าสำหรับวิดีโอเกมบางประเภทนั้นสัมพันธ์กับการทำงานทางจิตวิทยาในระดับใด
โดยทั่วไปแล้ว การวิจัยมุ่งเน้นไปที่วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเท่านั้น (เช่นAnderson and Bushman, 2001 ; Elson and Ferguson, 2014 ) หรือเกมเฉพาะเกมใดเกมหนึ่งภายในเกมประเภทใดประเภทหนึ่ง (บ่อยครั้งคือ World of Warcraft; Graham and Gosling, 2013 ; Visser et al. , 2013 ; Herodotou et al., 2014 ) ดังนั้นจึงละเลยพฤติกรรมการเล่นเกมที่หลากหลายในประเภทเกมต่างๆ
ในการศึกษาครั้งนี้ วัตถุประสงค์ของเราคือเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมกับการทำงานทางจิตวิทยาอย่างละเอียดถี่ถ้วน เพื่อจุดประสงค์นี้ เราตรวจสอบการทำงานทางจิตวิทยาโดยใช้ตัวแปรต่างๆ เช่น อาการทางจิต กลยุทธ์ในการเผชิญปัญหา และการสนับสนุนทางสังคม ในทำนองเดียวกัน เราประเมินวิดีโอเกมด้วยวิธีการที่มีรายละเอียดใกล้เคียงกัน ตั้งแต่ (ก) การใช้วิดีโอเกมที่เป็นปัญหา (ข) เหตุผลในการเล่น ไปจนถึง (ค) ประเภทเกมที่ต้องการ กลยุทธ์นี้ป้องกันไม่ให้เราสร้างภาพรวมที่อาจไม่ถูกต้องเกี่ยวกับวิดีโอเกมโดยทั่วไป และทำให้เราตรวจสอบสเปกตรัมของพฤติกรรมการเล่นเกมและความสัมพันธ์ที่เกี่ยวข้องระหว่างนิสัยดังกล่าวกับชุดตัวแปรที่หลากหลายซึ่งแสดงถึงการทำงานทางจิตวิทยา
การเล่นวิดีโอเกมมากเกินไปควรดึงดูดบุคคลที่มีความบกพร่องทางจิตใจ เนื่องจากเกมช่วยให้ผู้คนหลีกเลี่ยงปัญหาในชีวิตประจำวันและเข้าไปอยู่ในสภาพแวดล้อมอื่นแทน ( Taquet et al., 2017 ) นอกจากนี้ วิดีโอเกมยังเปิดโอกาสให้ผู้คนได้เชื่อมต่อกับผู้อื่นในสังคม แม้จะมีปัญหาทางจิตใจที่ชัดเจนไม่มากก็น้อย ( Kowert et al., 2014b ; Mazurek et al., 2015 ) ในทางกลับกัน การใช้วิดีโอเกมที่เป็นปัญหาอาจนำไปสู่ปัญหาทางจิตใจ เนื่องจากจะช่วยลดระยะเวลาและโอกาสที่ผู้เล่นเกมจะต้องฝึกพฤติกรรมในชีวิตจริง ( คนต่างชาติ, 2009). ดังนั้นเราจึงคาดว่าจะพบความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างวิดีโอเกมที่มีปัญหากับตัวแปรที่แสดงถึงการทำงานทางจิตวิทยา ซึ่งเราคาดว่าการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหามากขึ้นจะเกี่ยวข้องกับกลยุทธ์การเผชิญปัญหาที่ไม่สมบูรณ์ ( Wood and Griffith, 2007 ) ผลกระทบเชิงลบ ( Mathiak et al. , 2011 ) และผลการเรียนแย่ ( Mihara and Higuchi, 2017 ). ยิ่งกว่านั้น เราคาดว่าจะพบความสัมพันธ์ที่แตกต่างกันของเหตุผลของผู้คนในการเล่นวิดีโอเกมและการทำงานทางจิตวิทยาของพวกเขา: การเล่นด้วยเหตุผลที่เน้นการหลบหนี เช่น การวอกแวกควรไปพร้อมกับดัชนีที่หลากหลายของการทำงานทางจิตวิทยาที่ไม่ดี ( Király et al., 2015) ในขณะที่การเล่นด้วยเหตุผลที่เน้นผลประโยชน์ เช่น โครงเรื่องหรือการเชื่อมโยงทางสังคมในเกมควรเกี่ยวข้องกับการทำงานทางจิตวิทยาที่เพียงพอ ( Longman et al., 2009 ) นอกจากนี้ เราคาดหวังให้ค้นหาประเภทเกมที่ผู้คนชื่นชอบ (เช่น กลยุทธ์ แอ็กชัน) ที่เกี่ยวข้องกับการทำงานทางจิตวิทยาที่แตกต่างกัน ( Park et al., 2016 ) สุดท้าย เรามุ่งหวังที่จะให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมที่ไม่ซ้ำกันของการวัดการทำงานทางจิตวิทยาแต่ละอย่างต่อการทำนายการใช้วิดีโอเกมที่มีปัญหา